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Videojogo: jogo de diversão ou jogo de fortuna ou azar

Videojogo: jogo de diversão ou jogo de fortuna ou azar

Podem os jogos de diversão de vídeo utilizados por nós ou pelos nossos filhos ser casinos mascarados?

O mundo dos videojogos perdeu definitivamente a inocência. Longe vão os tempos em que os jogos de vídeo eram criados numa qualquer garagem, por grupos de adolescentes que tinham tanto tempo livre como tinham imaginação, arte e engenho. O sector profissionalizou-se, floresceu e frutificou. Como em qualquer terreno fértil, não encontramos apenas flores e frutos.

A nível mundial, a indústria de videojogos movimenta anualmente milhares de milhões de euros, sendo que as expressões “blockbuster” ou “superprodução” deixaram de ser um monopólio da indústria cinematográfica, sendo, cada vez mais, utilizadas por todos aqueles que seguem o entretenimento através de videojogos. Aliás, desde, pelo menos, 2013 que as receitas geradas pelos jogos de vídeo duplicaram as receitas geradas pela indústria de filmes.

Ora, como sempre acontece em qualquer sector em constante expansão e desenvolvimento, surgem novas formas de arrecadação de receita, de modo a maximizar a rentabilização do investimento.

A indústria de videojogos movimenta anualmente milhares de milhões de euros.

O combate à pirataria informática, a possibilidade de jogar através do browser da Internet e o advento e massificação dos smartphones, com a potencialidade destes aparelhos na utilização de jogos de diversão de vídeo, fez surgir os chamados jogos free to play (em português, “grátis para jogar”). Nesta modalidade, é concedida ao utilizador a possibilidade de jogar gratuitamente, sendo que o pagamento de qualquer quantia apenas é obrigatório caso o jogador pretenda progredir mais rapidamente ou desbloquear itens utilizáveis no jogo, designadamente personagens, armas, mapas ou bónus. São as denominadas microtransacções (microtransactions).

Esta modalidade de jogo nunca foi muito bem aceite por uma parte da comunidade de aficionados de videojogos, uma vez que potenciava o avanço de nível no jogo através do pagamento de quantias monetárias, beneficiando a capacidade económica do jogador em detrimento da perícia ou destreza do jogador: o sistema pay to win (“pagar para ganhar”). No entanto, na sua essência, não colocava questões jurídicas muito relevantes, uma vez que o jogador continuava a pagar para, pura e simplesmente, utilizar um videojogos de diversão.

JOGO DE DIVERSÃO OU JOGO DE FORTUNA OU AZAR

Nos últimos tempos surgiu outro tipo de fonte de receita: as denominadas loot boxes (numa tradução literal, “caixas de pilhagem”).

As loot boxes são itens que o utilizador obtém no ambiente do jogo virtual e que lhe podem atribuir outros itens virtuais utilizáveis nesse jogo, como novas personagens, armas, mapas, armaduras, que ajudam o utilizador o vencer o jogo. Por exemplo, numa das modalidades do conhecido jogo e campeão de vendas FIFA, através das loot boxes o utilizador consegue desbloquear jogadores para incluir na sua equipa.

Essas loot boxes podem ser conseguidas através do sistema de pontuação gerado pelo próprio jogo, e que habitualmente premeia a perícia ou o mérito. Porém, podem também ser compradas com dinheiro ou unidades monetárias utilizadas na vida real.

O conteúdo das loot boxes é gerado aleatoriamente pelo sistema do jogo, e é aqui que os problemas surgem. O jogador ganha ou adquire a loot box e, quando procede à sua abertura, é gerada uma espécie de roleta virtual através da qual fica decidido o conteúdo atribuído ao jogador. Esse conteúdo fica, assim, a dever-se exclusivamente à sorte, não tendo qualquer relação com a perícia do jogador.

Existem notícias de jogadores que chegaram a despender valores de cerca de 10 mil euros na aquisição de loot boxes.

Segundo alguns especialistas, o acto de “abertura” da loot box assemelha-se a uma aposta, com todos os efeitos psicológicos e problemas daí decorrentes: o desejo de tentar uma vez mais, a crença de que a má sorte tem sempre um fim e a esperança de que com a manutenção da aposta se conseguirá reverter as perdas havidas. Chegando-se a este ponto, deixamos de falar de jogos de diversão para começarmos a falar em jogos de fortuna ou azar, ou, pelo menos, de modalidades afins.

Esta constatação pode ser um sério revés para esta modalidade de arrecadação de receita da indústria dos videojogos, já que tanto os jogos de fortuna ou azar como as modalidades afins estão sujeitos a regras específicas e a licenciamento em muitos países, designadamente em Portugal.

Existem notícias de jogadores que chegaram a despender valores de cerca de 10 mil euros na aquisição de loot boxes.

Nalguns países da Ásia já se avançou com regulação, designadamente obrigando os editores dos jogos a divulgarem as estatísticas com as probabilidades de os utilizadores dos jogos receberem os itens fornecidos pelas loot boxes. As loot boxes começam a ser equiparadas a bilhetes de lotaria.

Nos países ocidentais e na União Europeia, como a Bélgica, Holanda ou Reino Unido, a discussão está em curso, existindo cada vez mais vozes que reclamam uma regulação apertada desta parte da indústria dos videojogos. No entanto, por enquanto ainda nenhum país avançou com qualquer medida em concreto.

Em Portugal, os jogos de fortuna ou azar e as modalidades afins são regulados pelo Decreto-Lei n.º 422/89, a Lei do Jogo. A par deste diploma, existe também, entre outros, o Decreto-Lei n.º 66/2015, que prevê o regime jurídico dos jogos e apostas online.

De acordo com o artigo 1.º do Decreto-Lei n.º 422/89, “jogos de fortuna ou azar são aqueles cujo resultado é contingente, por assentar exclusiva ou fundamentalmente na sorte”. Nos termos do disposto no artigo 159.º do mesmo diploma, “modalidades afins dos jogos de fortuna ou azar são as operações oferecidas ao público em que a esperança de ganho reside, conjuntamente, na sorte e perícia do jogador, ou somente na sorte, e que atribuem como prémios coisas com valor económico”.

Por outro lado, o artigo 4.º, alínea n), do Decreto-Lei n.º 66/2015 define como “jogo de fortuna ou azar aquele que implica o dispêndio de uma quantia em dinheiro e cujo resultado é contingente, por assentar exclusiva ou fundamentalmente na sorte”.

Ainda que numa análise superficial, consegue-se enquadrar a descrição das loot boxes nalguma das definições acima citadas, mesmo que dificilmente pudessem ser catalogados como jogos de fortuna ou azar puros.

É certo que os itens ou prémios que delas resultam não têm um valor económico imediato ou facilmente mensurável, já que apenas podem ser utilizados no ambiente virtual do jogo. No entanto, num mundo em que as discussões se fazem em fóruns virtuais, em que existem moedas virtuais e em que até já existem eSports com aspiração a fazerem parte dos Jogos Olímpicos, não é aconselhável nem recomendável utilizar esse critério para afastar a discussão. Acresce que esses itens virtuais acabam a ser transaccionados entre jogadores através de unidades monetárias do mundo real.

Os videojogos onde se encontram as loot boxes, pese embora a crescente generalização do público alvo, continuam a destinar-se principalmente aos mais jovens, cuja formação intelectual ainda está em construção e mais propensos a vícios ou outras adicções. Assim, é um tema que deve merecer a nossa atenção e a das autoridades públicas.
Texto Pedro Costa Azevedo, Advogado e Director do Boletim